Hoy os traemos un nuevo artículo en la sección de profesionales invitado de Digital Marketing Trends. En este caso se trata de Luis Martínez Blanco es Head of Digital Business en Digital Boost. Ingeniero técnico por la Universidad Politécnica de Madrid, ha adquirido una experiencia de más de 15 años como jefe de equipos de venta y desarrollo de negocio, enfocando sus últimos años hacia el marketing digital y el sector del entretenimiento online. Ha trabajado con compañías líderes a nivel nacional e internacional como AIG, Bitoon, etc., ayudándoles a potenciar su estrategia digital y a conseguir objetivos de negocio.

tendencias digitales

La nueva brecha digital a la que se enfrentan las empresas pasa por la integración on/off a su estructura y gestión como un elemento indisoluble, un factor estratégico y una pieza clave para su crecimiento. En esta integración, el juego, la identidad de marca, la creatividad tecnológica y la experiencia de usuario, tendrán en el futuro más inmediato un papel determinante. Así se desprende del análisis que hemos realizado entre más de 100 compañías (medianas y grandes) el equipo de Digital Boost, la nueva línea de negocio de la consultora Stratesys.

Gamificación

Nuevas metodologías como la “castellanizada” gamificación, o lo que es lo mismo, la aplicación de dinámicas de juego a los procesos organizativos, se abren paso para impulsar la motivación, la productividad e incluso los resultados del negocio.

Áreas como Recursos Humanos y Formación o Ventas tienen en estas dinámicas una verdadera oportunidad para optimizar su estrategia y alcanzar los objetivos prefijados.

La implantación de metodologías de gamificación basadas en tareas colaborativas está especialmente indicada para fortalecer el sentimiento de equipo y guiar a sus integrantes hacia un fin común.  Si además estas iniciativas están vinculadas a una propuesta en el ámbito de la responsabilidad corporativa, donde la mejora de la productividad favorece a un tercero, la implicación de los participantes es mayor, así como las garantías de éxito.

Por otro lado, la introducción de tareas competitivas en el marco del juego favorece la consecución de los objetivos de ventas y refuerza el efecto recompensa de los programas de incentivos tradicionales.

En ambos casos, existen multitud de casos prácticos que ponen de manifiesto que el juego como dinámica, bien conceptuado y aplicado, puede ser altamente beneficioso para el desarrollo de cualquier compañía. Con independencia del tamaño de ésta, pero sí teniendo en cuenta dos premisas.

En primer lugar, que no todo es gamificable. No caigamos en el error de creer que estas técnicas son una panacea para la resolución de todos los problemas y retos que se presentan. No debemos olvidar que la gamificación es un medio (y no un fin), que mejora los indicadores generales de la empresa como consecuencia de la mejora de indicadores personales a través de acciones basadas en el entretenimiento. Es necesario conocer lo que se quiere impulsar antes de comenzar a gamificar, y no siempre es posible. Y en segundo lugar, que tampoco se trata de una acción cuyo retorno es inmediato, sino que sus resultados, por norma general, sólo son medibles en el tiempo.

El neuromarketing, o lo que es lo mismo, las estrategias que tienen en cuenta el análisis de los sentimientos, también se ha pronunciado sobre esta metodología, y nos indica que gamificar está muy relacionado con diversas experiencias subjetivas y estados psicológicos que suscitan comportamientos concretos en los trabajadores. Aumenta la motivación intrínseca de los mismos, y esto es muy importante, no sólo por su mejor desempeño, sino porque pertenece más tiempo en la empresa, sufre un menor absentismo y puede atraer nuevos talentos a ella a través de sus contactos profesionales.

Identidad de marca

La construcción de la identidad de marca, aplicada fundamentalmente al sector del retail es otro de los ejemplos en los que la fusión entre lo digital y analógico ha supuesto un cambio sustancial. La marca de una compañía está presente en su producto o servicio, en una oficina o establecimiento, en un papel, en el packaging, en el ordenador, en el móvil… La marca es multicanal, su visibilidad tiene 360º y es imprescindible contar con una identidad acorde a esta premisa.

Ya no existen marcas puramente digitales, ni analógicas. Apple, Amazon o Coca Cola han creado con acierto fórmulas “híbridas”, y ese es el camino al que debe dirigirse cualquier organización. La apertura de tiendas físicas por parte del gigante de la manzana, el modelo de fidelización impulsado por la compañía de Jeff Bezos y la apuesta firme por la comunicación emocional de la última (acaba de lanzar su propio emoticono para Twitter), son sólo algunos ejemplos.

Creatividad tecnológica

En esta misma línea se orienta lo que conocemos como “creatividad tecnológica”, estrechamente ligada con el neuromarketing del que hablábamos antes (o lo que es lo mismo, las estrategias que tienen en cuenta el análisis de los sentimientos, la atención y el recuerdo que provocan en el consumidor determinados estímulos). Desde hace un tiempo el consumidor quiere interactuar con la marca, tocarla, sentirla y, en cierto modo, participar en su construcción. En este punto, las campañas de marketing no pueden decantarse entre el mundo off y on line, sino que cruzan de un lado a otro, de forma complementaria y en búsqueda de un objetivo único y común.

Experiencia de usuario

La experiencia de usuario es la última de las claves del marketing del futuro, pero no por ello la menos importante. Más bien al contrario, se nutre de todas las anteriores y aglutina por tanto la relevancia de sus predecesoras. El consumidor es el centro de la estrategia. Hacia él se dirigen los objetivos, el desarrollo y los resultados de cualquier acción emprendida por una organización. Pero hoy este consumidor ha cambiado. De nuevo vuelve a aparecer la combinación de lo analógico y digital, con una fluctuación hacia un sentido u otro que dependerá del target al que nos vayamos a dirigir. En un extremo nos encontramos a los nativos digitales, aquellos que han crecido con las nuevas tecnologías y su aplicación como un elemento más en su desarrollo como personas. En el otro, la que ha sido denominada por algunos expertos como la “generación silenciosa”, formada por usuarios de mayor edad y cuyo contacto con el mundo digital es limitado, anecdótico en algunos casos e inexistente en otros.

Infografía - Tendencias en estrategias digitales

Más allá de tendencias digitales y de predicciones de futuro, cualquier empresa y organización, sea cual sea la actividad que realice, debe tener claro tres factores que son determinantes en el mundo de hoy y también en el de mañana:

  1. El mercado ha evolucionado en los últimos años de una forma espectacular, pero este proceso de cambio no sólo no ha finalizado, sino que tiene visos de seguir sorprendiéndonos.
  2. El consumidor/usuario se mantiene como el epicentro de cualquier negocio o actividad: empresas de cualquier tamaño o instituciones públicas o privadas.
  3. Para dar una respuesta satisfactoria a un entorno en constante proceso de transformación son necesarias nuevas soluciones e iniciativas altamente especializadas, flexibles y, sobre todo, capaces de cautivar al público al que se dirigen.

En resumen, a la hora de tomar decisiones de cara al futuro es necesario tener en cuenta las tendencias del mercado, pero teniendo siempre claro el objetivo de negocio que queremos conseguir. Hay que tener una actitud permanente de adaptación al cambio, pero las acciones dependerán del tipo de empresa y su objetivo.

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